I
Introdução

Pouco mais se pode pedir a um videojogo do que a capacidade de deixar uma marca no jogador, seja pela narrativa que apresenta, pelas inovações do seu gameplay ou simplesmente pela sua qualidade a nível gráfico. Qual é então o fator que leva a que “Inside” tenha sido largamente elogiado pela crítica aquando do seu lançamento (culminando com várias nomeações para os The Game Awards, incluindo Jogo do Ano), e que ainda o seja, anos depois de ter sido lançado?
Antes de argumentar sobre aquilo que faz de “Inside” uma referência contemporânea do gaming, importa perceber um pouco melhor a sua origem. “Inside” é o segundo projeto da Playdead, empresa responsável pelo desenvolvimento e lançamento do jogo, funções que se repetiram depois do lançamento de “Limbo“, também por parte deste estúdio independente dinamarquês. Tal como “Limbo”, este novo jogo ficou disponível primeiramente para a família XBox, neste caso, para a XBox One, lançamento feito em meados de 2016. Poucas semanas depois saíram as versões para Windows e PS4, ficando disponível mais tarde em iOS, macOS e Nintendo Switch.
II
Jogabilidade

Não é certamente apenas pela jogabilidade que “Inside” se eleva acima de outros platformers. “Inside”, tal como “Limbo”, inclui as bases mecânicas que raramente faltam em jogos de plataformas, como a movimentação, saltos e interações com certos objetos (como empurrar ou puxar caixas). Ainda que o jogo seja construído a simular um estilo a três dimensões, a movimentação só pode ser feita num eixo bidimensional, algo que lhe atribui a curiosa classificação de jogo de plataformas em 2.5D. Embora uma vertente de resolução de puzzles seja também herdada do jogo predecessor, esta assenta muito mais numa vertente lógica do que em desafios que requeiram tentativa e erro.
Ainda que a matéria-prima a nível de gameplay não seja revolucionária, algo que impressiona pela positiva é a criatividade colocada no design dos vários níveis. Nunca se sente que os desafios estão a mais e estes, também fruto da curta duração do jogo, dificilmente se tornam repetitivos. Aspetos tão simples, como os saltos, são usados de forma imaginativa quando, por exemplo, o protagonista do jogo tem que imitar em sincronia os movimentos de outras pessoas, de forma a distrair os seus perseguidores.
Outro aspeto a ressalvar é o de que todos estes momentos que se traduzem em pequenos desafios tanto de skill ou de lógica, contribuem para o avanço narrativo. Mesmo não sendo um fator que se exija a todos os jogos, não se pode deixar de referir o mérito quando neles está presente.
III
Narrativa

Também pela narrativa, “Inside” é muitas vezes comparado ao seu jogo irmão “Limbo”. Ambos são protagonizados por rapazes silenciosos, que têm como objetivo implícito o de superar os obstáculos que encontram sem se saber muito bem quais as suas motivações ou objetivos. A nível estilístico, enquanto que “Limbo” prima pelo preto-e-branco com toques noir, “Inside” apresenta-se a cores, ainda que num ambiente tão escurecido, que quase se torna difícil de destacar cores que não o acinzentado. De facto, também por ser um jogo com uma atmosfera sombria, o uso da luz é feito de forma ponderada, utilizada de forma ilustre, tanto como um meio de guiar subtilmente o jogador, como para servir de símbolo narrativo.
Enquanto que “Limbo” apresentava um estilo mais naturalista, situando-se grande parte em exteriores, “Inside” decorre grande parte em ambientes interiores (o próprio nome já o premedita), num universo distópico que faz lembrar algumas das obras clássicas de George Orwell ou Aldous Huxley. Nomeadamente, o jogo passa-se praticamente todo dentro de algo que se assemelha a uma fábrica ou laboratório, onde é possível perceber a presença de outros humanos, tanto de cientistas, como de cobaias para as experiências que tudo indica que lá são feitas.
O protagonista, perseguido por guardas, tem que escapar do gigante laboratório, tendo de superar os desafios criados pelas várias zonas que atravessa (como áreas aquáticas ou zonas com ondas de choque), sendo que se vão encaixando aqui os elementos de gameplay anteriormente mencionados.
A perceção de uma narrativa maior, quase de forma inconsciente, é inevitável. À medida que o protagonista atravessa as várias zonas do edifício, muito do que é sugerido pelo jogo se situa em background, mas auxiliado pelo estilo contínuo de plano aberto, o que permite ter uma grande noção das redondezas. É trabalho do jogador juntar as peças e chegar às suas próprias interpretações, que podem assumir as mais variadas formas. Esta narrativa silenciosa de “Inside” é feita de uma forma brilhante, inclusive terminando, discutivelmente, com uma das mais surpreendentes revelações jamais apresentadas numa narrativa de um videojogo (por razões óbvias, não será aqui desenvolvida).
IV
Críticas e Conclusões

“Inside” pode facilmente ser apelidado como uma melhoria de “Limbo” em muitos dos aspetos que tornaram este último um grande êxito, como o peculiar estilo visual, o level design ou a narrativa ambiental. Contudo, pode ser deixado um ponto onde “Inside” não conseguiu ultrapassar o predecessor, precisamente no capítulo dos puzzles.
Fruto de um estilo que fomentava a tentativa e erro e que, consequentemente, acabava em inúmeras mortes, “Limbo” é um jogo onde dificilmente o jogador não fica bloqueado em certas secções no seu primeiro playthrough. Já “Inside” não é um jogo tão propício a haver um grande número de tentativas falhadas, sendo possível de ser passado de forma relativamente fácil, mesmo por mentes menos analíticas.
Apesar de tudo, não foi à toa que “Inside”, além de ter ganho Melhor Direção de Arte nos The Game Awards de 2016, foi também nomeado para Melhor Narrativa (que acabaria de perder para “Uncharted 4“). Mesmo sem um único diálogo ou fala, sem uma única caixa de texto e sem uma única cutscene, os críticos consideraram que o jogo era merecedor dessa última distinção, tal foi a forma como os elementos visuais fizeram o trabalho a que normalmente associamos aos elementos textuais ou sonoros. Quanto ao facto de o jogo não ter cutscenes, pode-se sempre contra-argumentar que todo este é uma só sequência cinemática, única para cada jogador.
Se queres que OBarrete continue ao mais alto nível e evolua para algo ainda maior, é a tua vez de poder participar com o pouco que seja. Clica aqui e junta-te à família!