O meio dos videojogos está repleto de histórias curiosas sobre o desenvolvimento de jogos, aquisições de estúdios e outros casos polémicos. “Human: Fall Flat”, tal como uma grande parte dos videojogos modernos, não é exceção. Para perceber as várias iterações que levaram à versão final do jogo, importa olhar, mesmo que superficialmente, para a história do seu principal arquiteto, Tomas Sakalauskas.
Corria o ano 2012, quando Sakalauskas decidiu deixar o seu emprego na área das Tecnologias de Informação e tentar a sorte na área do desenvolvimento de videojogos. Depois de vários projetos sem sucesso nem retorno financeiro, maioritariamente jogos para dispositivos mobile (uma das principais trends da altura), um protótipo que viria a originar “Human: Fall Flat” afigurava-se como a última oportunidade do desenvolvedor antes de inevitavelmente ter que fechar o seu estúdio, o recém-criado No Brakes Games.
Desde os primeiros momentos, “Human: Fall Flat” foi desenhado como um jogo 3D baseado na resolução de puzzles (inspirado em jogos como “Limbo” ou, mais ainda, no icónico “Portal“), com um motor de jogo realista, ainda que no protótipo as animações da personagem principal fossem algo atabalhoadas, que lhe davam um aspeto algo cómico, semelhante às animações do jogo multijogador “Gang Beasts“.

Depois de perceber que muitos jogadores e testers do jogo apreciavam mais explorar o motor de jogo e a sua física peculiar em vez de tentar resolver os puzzles, Sakalauskas abraçou a ideia de manter o sistema de física e animações desleixadas e criar um jogo com problemas mais simples, abertos e com múltiplas resoluções, que fomentasse a experimentação de diferentes cenários. A primeira versão do jogo foi lançada em 2016 para PC, estando hoje disponível em quase todas as principais plataformas e consolas.
Sob o ponto de vista da jogabilidade, “Human: Fall Flat” é simples e resume-se a um conjunto de cenários em que o jogador, controlando uma personagem customizável, tem que resolver puzzles pegando em objetos e escalando diferentes obstáculos. Mecanicamente o jogo implementa um conceito interessante e pouco replicado desde então, onde cada um dos braços do jogador é controlado de forma independente, pelo botão ou controlo analógico respetivos.
Cada um dos 18 níveis da versão atual do jogo (que, volta e meia, tem a adição de novos desafios) apresenta níveis temáticos, muitas vezes com mecânicas únicas. Por exemplo, num dos níveis situados num local de construção, o jogador tem que usar demolições para conseguir destruir paredes e assim avançar para a próxima zona. Noutro dos desafios, usando meios de navegação marítimos (como barcos a remo ou navios), o jogador tem que ultrapassar desafios com temática aquática. Numa das adições mais recentes, um dos níveis é passado inteiramente num campo de golfe.

Contudo, não raras vezes o jogador terá que pensar fora da caixa, usando, por exemplo, extintores para partir janelas ou portas vidradas, ou catapultar-se a si próprio para novos territórios. É, inclusive, essa liberdade de abordagem e a existência de múltiplas soluções que torna “Human: Fall Flat” um jogo com grande potencial de ‘rejogabilidade‘ e ainda mais agradável de ser jogado pela segunda vez, quando o jogador já domina a movimentação da personagem e a peculiar forma de agarrar nos objetos.
Já foram elogiados jogos de puzzles em críticas passadas pela sua capacidade para gerar os momentos ‘eureka‘. Em “Human: Fall Flat”, contudo, esse sentimento adorado pelos fãs do género não está tão presente, recaindo muitos dos desafios em abordagens de tentativa e erro ou, alternativamente, na intenção explícita de procurar novas soluções para o desafio (por exemplo, quando o jogador tenta repetir um nível que já completou anteriormente).
Depois de muitos pedidos dos fãs, Tomas Sakalauskas acrescentou ao jogo a possibilidade de o jogar de forma cooperativa, num máximo de dois jogadores locais ou até oito online. Isto faz com que “Human: Fall Flat” seja um ótimo jogo para jogar entre amigos, explorar a física hilariante do jogo e dar umas boas risadas. A resolução dos puzzles acaba por ser secundária, o que não é problema nenhum.
Disponível em: Android, iOS, MacOS, Linux, Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Windows
Se queres que OBarrete continue ao mais alto nível e evolua para algo ainda maior, é a tua vez de poder participar com o pouco que seja. Clica aqui e junta-te à família!