OBarrete

Porque A Arte Somos Nós

“God of War” é hoje um nome familiar na comunidade gamer, sobretudo para jogadores habituais mas também para aqueles que jogam mais casualmente. A origem da saga remonta ao início dos anos 2000 quando o diretor e designer David Jaffe imaginou a criação de um jogo que conseguisse elevar aquilo que já tinha sido feito até então dentro do género de ação e aventura, nomeadamente nas vertentes de combate, exploração e resolução de puzzles. Sendo Jaffe atraído pela mitologia grega e havendo já muitos jogos dentro dessa temática para se conseguir basear, a possibilidade de encaixar personagens dos mitos gregos na temática do seu novo jogo rapidamente se tornou uma adição natural.

Após um período de três anos de desenvolvimento do jogo pela Santa Monica Studio, iniciado em 2002 e com David Jaffe como diretor e argumentista, o primeiro “God of War” seria lançado na primeira metade de 2005. Esse lançamento ficou a cargo da Sony que rotulou o jogo de exclusivo e o mesmo foi então disponibilizado para a PlayStation 2. Em 2009, sairia uma versão remaster para a PlayStation 3, que é precisamente a versão que deu origem a esta crítica.

Kratos – protagonista de “God of War”

O enredo principal conta a história da primeira aventura de Kratos, um guerreiro espartano ao serviço dos deuses gregos há mais de uma década, sobretudo para Ares, o deus grego da guerra. O jogo começa com Kratos cansado, em sofrimento pelo seu horrífico serviço e com sede de vingança por tudo o que Ares o fez passar. Entretanto, o próprio Ares iniciava guerra com a cidade de Atenas, tudo por inveja da sua irmã, a deusa Athena.

É exatamente a deusa da sabedoria que encarrega Kratos com a missão de destruir Ares (esta proibida por Zeus de intervir na guerra), prometendo ao espartano que, caso tivesse sucesso, todos os seus pecados anteriores seriam perdoados. Para isso, Kratos precisaria primeiro de encontrar a caixa de Pandora, o artefacto mítico e a única maneira de permitir um mortal matar um deus. É então esta procura pela caixa de Pandora e a intenção de se vingar de Ares o mote para a grande narrativa do jogo.

Ares – deus grego da guerra e principal antagonista do jogo

Apesar da sua excelente história, “God of War” é um jogo focado nas suas mecânicas de combate. Kratos é controlado na terceira pessoa usando uma perspetiva com câmara fixa (similar aos primeiros jogos de “Resident Evil“, por exemplo). O combate está dentro do género hack and slash, fazendo Kratos uso da sua arma principal – as Lâminas do Caos – e de um sistema de combos. Os inimigos que vão surgindo ao longo dos vários níveis estão maioritariamente ligados à mitologia grega, incluindo medusas, minotauros, ciclopes, centauros, além de boss fights com nomes como a Hidra de Lerna.

Ainda que haja uma enorme combinação de movimentos e de ataques, Kratos tem também a possibilidade de usar ataques mágicos, que vai descobrindo ou lhe vão sendo dados no decorrer da sua jornada, e que permitem adicionar ainda mais variedade a um sistema de combate que poucas descrições terá além de ‘perfeito’.

O jogo retira também elementos clássicos dos jogos de plataformas, que incluem os habituais saltos usando cordas, subida de escadas e de muros e equilíbrio em espaços apertados. Algumas secções baseadas em puzzles vão alternando as frenéticas batalhas, oscilando entre os desafios simples (apenas baseados em movimentações de blocos) e outros que precisam de algum raciocínio.

O sistema de combate de “God of War” permite abordagens versáteis e deliberadas

Algo que chama a atenção ao longo das cerca de nove horas da campanha, é o nível de detalhe e de trabalho que foram colocados no jogo. Os variadíssimos tipos de inimigos sentem-se todos como únicos e bem desenvolvidos, as várias áreas que Kratos vai explorando conseguem a magnífica tarefa de se sentirem frescas e distintas umas das outras, mas mantendo-se sempre dentro daquilo que são as ideias core do jogo: vingança, fúria e caos.

O próprio design de Kratos, muito animalesco e quase sem nenhum equipamento além das suas Blades of Chaos transmitem toda a brutalidade inerente à sua personalidade e ao jogo em si, criando uma das personagens mais icónicas de sempre, à qual o ator Terrence C. Carson faz jus com o seu poderoso voice acting.

Sente-se, no entanto, que “God of War” não conseguiu incluir no jogo final toda a grandeza que prometia. Iniciando-se o jogo com uma batalha épica contra a Hydra e terminando com a ainda mais épica luta contra Ares, apenas em mais um momento existe um confronto com um nível de grandeza digno de registo. Seria algo que poderia ser considerado uma falha grave, não fossem os restantes encontros com inimigos tão satisfatórios.

Algumas entrevistas presentes nos extras do jogo (desbloqueáveis após o término da história principal) revelam que a equipa de desenvolvimento tinha ainda grandes ideias que acabou por não conseguir incluir no jogo, por falta de recursos ou de tempo. Mais de 15 anos depois, o melhor elogio que se pode fazer a “God of War” é que, mesmo sendo um jogo fantástico, conseguiu revelar-se apenas como uma prova de conceito daquilo que a saga viria ainda a atingir.

Disponível em: PS2 (original), PS3 (remaster), PS Now (remaster), PS Vita (remaster)

Luís Ferreira

Rating: 3.5 out of 4.

Se queres que OBarrete continue ao mais alto nível e evolua para algo ainda maior, é a tua vez de poder participar com o pouco que seja. Clica aqui e junta-te à família!

One thought on “Jogo: “God of War” – A prova de conceito

Leave a Reply

Este site utiliza o Akismet para reduzir spam. Fica a saber como são processados os dados dos comentários.

%d bloggers like this: