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Porque A Arte Somos Nós

É comum na área dos videojogos o desenvolvimento de um jogo ser conturbado, cheio de desafios, mudanças de calendários e de funcionários forçados a fazer horas extras. Não é raro o caso em que o processo de criação do jogo tenha sido mais complexo que o jogo em si. Nesse campeonato de processos criativos agitados, “Uncharted 4: A Thief’s End” tem um lugar de destaque na linha da frente (belissimamente descrito num dos capítulos do livro “Blood, Sweat, and Pixels“, que desde já se deixa como recomendação).

De forma similar a todos os outros “Uncharted’s”, o novo jogo começou a ser pensado pouco depois do antecessor, neste caso “Uncharted 3“, o jogo que concluía a trilogia (e, pensariam muitos, a história de Nathan Drake).

Porém, a palavra de ordem para o jogo que entraria em produção era apenas uma: grandeza. A Naughty Dog queria ir mais além, revolucionando completamente tudo o que tinha feito até então. Por um lado, havia intenção de aproveitar o hardware da nova PlayStation 4 para oferecer uma melhoria gráfica em todos os aspetos de jogo. Por outro, a vontade de incentivar ainda mais à exploração, criando zonas maiores para as personagens percorrerem, mas que não levasse o jogo para uma categoria de mundo aberto. Por último, depois do sucesso de “The Last of Us“, que viria a ser lançado em 2013, seria necessário manter uma fasquia que, de tão alta, requereria essa já mencionada grandeza.

O resultado de tudo isso foi que o processo de desenvolvimento do jogo durou cerca de cinco anos, mas não sem numerosos obstáculos pelo caminho. Divergências criativas levaram ao despedimento de dois dos principais nomes da chefia, Amy Hennig e Justin Richmond, significando o regresso de Neil Druckmann e Bruce Straley (afastados de “Uncharted 3”). Os dois diretores, também eles exaustos após um período de cinco anos a desenvolver “The Last of Us” e a precisar de um período sabático, acabaram por ser quase forçados a adiar esse seu descanso e salvar “Uncharted 4”, um jogo cujos prazos estavam atrasados, algo que a Naughty Dog não poderia suportar muito mais tempo.

Druckmann e Straley reescreveram grande parte da história de “Uncharted 4” e alteraram muitas das novas mecânicas do jogo, salvando um processo que muitos julgavam perdido. “Uncharted 4: a Thief’s End” viria a ser lançado, depois de vários adiamentos, em todo o mundo em maio de 2016 como exclusivo da PlayStation 4.

Os irmãos Nathan (Nolan North) e Sam (Troy Baker) em Madagáscar

“A Thief’s End” passa-se largos anos após o final de “Drake’s Deception”, num período em que Nathan Drake (Nolan North) se reformou da sua vida de caçador de tesouros, vivendo um dia-a-dia normal juntamente com a sua mulher, Elena Fisher (Emily Rose). Um conjunto de flashbacks revela que Nate possuía um irmão que julgava morto, de nome Sam Drake (Troy Baker, também responsável pela estrondosa performance de Joel em “The Last of Us”). É precisamente Sam, sobrevivente ao acontecimento que Nate julgava ter-lhe posto fim à vida, que vem interromper a normalidade da vida de Nate.

Sam explica ao irmão mais novo que necessita de encontrar o tesouro do pirata Henry Avery para conseguir pagar ao barão da droga Hector Alcazar, o homem que conseguiu tirar Sam de uma prisão no Panamá. Nate concorda em ajudar Sam, com a ajuda de Sully (Richard McGonagle), mas decide mentir a Elena, desculpando-se que necessita de se ausentar por motivos de trabalho. O trio aventura-se então por um conjunto de peripécias, sempre com o objetivo de encontrar o tesouro de Avery, passando por locais como sul de Itália, Escócia ou Madagáscar, todos belissimamente representados no jogo.

Um pouco mais tarde que o normal nos jogos de “Uncharted”, são introduzidos os antagonistas Rafe Adler (Warren Kole), ex-parceiro de Nate e Sam, e Nadine Ross (Laura Bailey), que adicionarão ainda mais perigo à jornada dos irmãos.

Muitas das novas mecânicas adicionadas ao jogo tiveram o objetivo de tentar humanizar a personagem de Nathan Drake. O sistema de furtividade foi altamente melhorado, permitindo a Nate imobilizar inimigos em vez de os matar, além de não atrair atenções indesejadas. Além disso, em muitos dos níveis o jogador tem munições limitadas (ou mesmo nulas), por isso esta decisão conseguiu dar a tal humanização ao protagonista, retirando-lhe, em parte, o potencial rótulo de assassino em massa, que os jogos anteriores lhe poderiam ter colocado.

Outra nova mecânica introduzida no gameplay consistiu na adição de um gancho de alpinismo, que, além de tornar certos níveis mais dinâmicos, permite também (se usado corretamente) dar alguma vantagem no combate. Um aspeto que também marca “Uncharted 4” é a atenção ao detalhe, sendo que a lista de itens alvo desse perfeccionismo é tão extensa que mereceria um artigo próprio.

Remetendo para o primeiro “Uncharted”, no mote de Nate “sic parvis magna” ou “grandeza a partir de um pequeno começo”, “Uncharted 4: A Thief’s End” é possivelmente a grandeza a que a frase se refere. Todo o jogo é grandioso, tanto em quantidade como em qualidade, sendo as mais de 15 horas de história prova disso mesmo (mais do dobro do que qualquer outro “Uncharted”).

Esta quarta aventura é também um dos jogos mais vendido de sempre para a PS4, um dos mais premiados de sempre, sendo que também já inspirou também uma adaptação cinematográfica, atualmente em desenvolvimento (com Tom Holland no papel de Nathan Drake). Como o próprio nome do jogo avisa o jogador, as aventuras de Nathan Drake poderão ter chegado ao fim, mas o seu legado permanecerá para a eternidade.

Luís Ferreira

Rating: 3.5 out of 4.

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