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Mesmo nos meios audiovisuais (cinema, televisão, videojogos), o diálogo é tipicamente parte integrante da criação das narrativas. Muitos cineastas e/ou argumentistas são conhecidos por serem especialistas nessa arte oratória, e grande parte daquilo que fica na mente após a visualização de um filme são os diálogos mais icónicos da película a que se assistiu. No capítulo dos videojogos, sobretudo se estes recaírem numa forte vertente narrativa, os diálogos estão também muito presentes, servindo frequentemente vários propósitos, seja numa vertente mais expositiva ou de acentuação emocional. Além disso, já se falou em jogos como “Oxenfree” ou “Detroit: Become Human“, onde a principal mecânica é precisamente escolher aquilo que as personagens vão dizer.

É por isso que um jogo como “Virginia” merece atenção, pois segue na direção contrária, ou seja, é um jogo narrativo (na categoria dos walking simulators), mas que descarta completamente a utilização de diálogos. Não quer isto dizer que as personagens não conseguiam comunicar entre si; pelo contrário, elas fazem-no, mas é o jogador que não as consegue ouvir. Deste modo, o grande mérito deste (adianta-se já) excelente jogo é o de conseguir compensar essa falta de comunicação oral com os seus restantes elementos: em particular, argumento, montagem, interação e banda sonora.

Em “Virginia” embora as personagens se compreendam, os seus diálogos não são audíveis

Começando pelo primeiro, “Virginia” conta uma história que se situa no género de thriller e mistério que se passa nos Estados Unidos, no estado homónimo ao nome do jogo, durante o ano de 1992. A protagonista controlável é Anne Tarver, uma agente do FBI recém-diplomada que se junta à sua experiente colega Maria Halperin para investigar o desaparecimento de uma criança. Anne é instruída pelos seus superiores a manter um olho na sua parceira Maria, uma tarefa que acrescenta ramificações à narrativa da investigação. Com o avançar da mesma, uma vertente sobrenatural vai sobressaindo cada vez mais.

As influências da equipa criativa dificilmente poderiam ser mais óbvias, sentindo-se completamente a mística das séries dos anos 90, como “Twin Peaks” (1990-1991) ou “Ficheiros Secretos” (1993-2018). A decisão de omitir diálogos, embora possa servir propósitos artísticos, partiu principalmente da falta de recursos, algo que obrigou a equipa criativa a uma atenção particular aos gestos, à criação de motivos capazes de estabelecer padrões e uma cuidadosa escolha daquilo que é mostrado no ecrã.

De mãos dadas com a história anda a montagem, que procura reforçar os temas que são indiciados pela narrativa. O uso de cortes (em particular dos jump cuts) e de transições ajudam a ditar o avanço ou retrocesso dos eventos, a criar paralelismos necessários entre as cenas, e são também usados de forma brilhante para acentuar o efeito dramático.

Dado que não existem diálogos, outras fontes de informação são cuidadosamente apresentadas

No capítulo da interação (vulgo jogabilidade), esta é mantida num nível muito reduzido, característico dos walking simulators, aproximando “Virginia” de uma experiência cinematográfica, onde até a duração de menos de duas horas ajuda nas comparações. Além da movimentação muito restrita de Anne Tarver por várias localizações (sejam cenas do crime ou no seu escritório), apenas mais uma opção de interação existe: a de a fazer com certos itens, também esses num número muito limitado.

Poder-se-á pensar que, como videojogo, “Virginia” não faz jus à capacidade de interação, uma variável característica do meio. Contudo, esta interação (ainda que limitada) permite ao jogador colocar-se no papel de Anne (ajudada pela apresentação do jogo na primeira pessoa) e ter liberdade para analisar o ambiente ao seu ritmo, algo que não poderia acontecer numa experiência controlada, como um filme ou episódio de TV.

É possível explorar cenas do crime, mas a interação é limitada e completamente linear

Por último, é deixada para o fim uma grande mensagem de apreço pela banda sonora original do jogo criada por Lyndon Holland. Ainda que escutada fora do contexto do jogo se esteja perante um excelente conjunto de faixas, a sua inclusão no jogo casa na perfeição a música com as temáticas narrativas. Pode-se aproveitar para dizer que, já que se fez a comparação de “Virginia” com um filme, esta é uma banda sonora digna de Óscar. Embora o seu estatuto de videojogo não tivesse podido levar uma estatueta dourada para casa, “Virginia” arrecadou o BAFTA de melhor música, à frente de nomes muito mais conhecidos como “Uncharted 4“, “Doom” ou “The Last Guardian“.

Fruto do trabalho de uma pequena desenvolvedora, denominada Variable State, “Virginia” é um jogo que, fruto da pouca exposição, não tem tido a atenção devida, principalmente tendo em conta que já foi lançado há quase cinco anos (final de 2016). Contudo, deixa como prova o facto de que por vezes as limitações de recursos são um excelente incentivo para ser criativo, inovador e conseguir criar uma experiência distinta de qualquer outra.

Disponível em: MacOS, PS4, XBox One, Windows

Luís Ferreira

Rating: 3.5 out of 4.

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