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Porque A Arte Somos Nós

Durante a génese dos videojogos, onde se situam os famosos “Pong“, “Space Invaders” ou “Pac-Man“, estes raramente deixavam o seu utilizador esquecer-se que estava perante uma nova forma de entretenimento, distinta de qualquer outra até então. Era tal a importância atribuída à interatividade que apenas pensar em incluir cutscenes entre níveis como auxílio narrativo seria impensável, sobretudo por retirar espaço em memória para a execução do jogo per se.

Cerca de meio século depois, é quase um pré-requisito que o jogo tenha alguma forma de história que complemente as mecânicas relacionadas com a jogabilidade. Esta vertente narrativa, que aproxima mais os videojogos de outras artes, como o cinema, demonstra-se sobretudo sob a forma das chamadas “campanhas”. Quer o jogo seja um grande blockbuster ou um lançamento indie, é esperado que haja alguma forma de storytelling.

Mesmo jogos focados em multiplayer não raras vezes incluem uma campanha singleplayer (um bom exemplo disso são os jogos da franquia “Call of Duty” ou até as recentes edições dos jogos “FIFA“). Apesar disso, é evidente e inegável que muitos jogos ainda confiam puramente nas suas mecânicas para serem atrativos e não usam o meio para contar uma história convencional (não é esperado que alguém vá jogar “Minecraft” ou “Cities: Skilines” contando com uma narrativa tradicional).

Numa altura em que é difícil traçar um panorama geral em termos de forma e conteúdo dos videojogos, dada a grande variedade existente, não deixa de ser interessante estudar “The Last of Us” como um excelente exemplo da evolução da forma como o meio dos videojogos usa a narrativa para alavancar o seu apelo. Este jogo, desenvolvido pela Naughty Dog, seguiu os passos da famosa saga “Uncharted” (com as críticas a todos os jogos presentes n’OBarrete), dando grande foco a histórias singleplayer, ao desenvolvimento das personagens e a todo o ambiente gráfico.

O desenvolvimento de “The Last of Us” foi iniciado em 2009, pouco depois de ter sido lançado “Uncharted 2“. Como é habitual nos lançamentos mais recentes da Naughty Dog, “The Last of Us” foi lançado de forma exclusiva para a PlayStation 3, em meados de 2013, numa altura em que já se antecipava o lançamento da PlayStation 4. Talvez por essa razão, o jogo viria a ser alvo de uma versão remasterizada (que, entre outras alterações gráficas, permitiu a execução do jogo com um frame rate mais elevado), lançada para a PS4, em Julho de 2014.

No universo “The Last of Us”, uma mutação alterou o futuro da humanidade e coloca o jogo num cenário pós-apocalíptico

Regra geral, alguém que já tenha jogado “The Last of Us” dirá que a história se foca na relação entre Joel (Troy Baker) e Ellie (Ashley Johnson) com maior prontidão do que dirá que a história se passa 20 anos após uma mutação causada por um fungo que transforma os humanos infetados em criaturas agressivas e perigosas. Joel trabalha com a sua parceira Tess (Annie Wersching) como contrabandista para a zona de quarentena de Boston, uma das povoações que abrigam os sobreviventes da infeção. Num dos seus trabalhos como coletor de dívidas, Joel cruza-se com Marlene (Merle Dandridge), líder dos Pirilampos, um grupo rebelde que se opõe às organizações autoritárias presentes nas zonas de quarentena.

Os caminhos entre Joel e Ellie cruzam-se quando Marlene encarrega Joel de levar Ellie até um dos locais dominados pelos Pirilampos, sob promessa de uma duplicação do pagamento da dívida. É, portanto, uma relação iniciada pela necessidade, nada que não tenha já sido explorado centenas de vezes nas várias formas arte. É na sua evolução, subtil mas intensa, que reside a magia da história de “The Last of Us”, parecendo que todos os restantes elementos de jogabilidade foram construídos à volta dos pilares que são os dois protagonistas.

Ainda assim, durante a maioria do jogo é apenas controlado Joel, na sua travessia com Ellie por grande parte do país. Enquanto que os jogos “Uncharted” se podem classificar sobretudo como shooters com elementos de exploração (que serve mais para obter colecionáveis do que para diferenciar o jogo), em “The Last of Us” a exploração é parte integrante do jogo, que, acima de shooter, é um jogo de sobrevivência.

Ainda que a existência de colecionáveis se mantenha, é praticamente imprescindível que o jogador explore ao máximo o ambiente em seu redor, procurando munições, armas ou itens que permitam criar kits de cura (dado que a saúde não regenera automaticamente, como tem sido tendência), facas improvisadas ou molotovs. Outro dos aspetos justificados pelo cenário é a presença de elementos de stealth. Dado que, na maior parte das vezes, Joel e Ellie possuem munições limitadas e que os inimigos (humanos ou não) se costumam apresentar em grande número, uma abordagem mais silenciosa pode ser essencial a longo prazo. A presença de um “modo de escuta” auxilia em decisões táticas nesta abordagem mais furtiva.

“The Last of Us” dá liberdade ao jogador para abordar os encontros de forma agressiva ou furtiva (auxiliada pelo “modo de escuta”)

Embora muitas das secções jogáveis sejam marcadas por encontros com inimigos humanos ou infetados, os grandes avanços narrativos são feitos durante os momentos de exploração (além, obviamente, das inevitáveis cutscenes). As conversas entre Joel e Ellie (algumas delas opcionais, dependentes da atenção do jogador) permitem não só conhecer melhor os seus backgrounds, como proporcionam excelentes momentos de pausa entre confrontos, ainda que a expectativa de potenciais encontros inimigos esteja sempre presente.

Outros elementos incluem a resolução de simples puzzles, mais relacionados com a movimentação de escadas ou plataformas do que com desafios lógicos. Algo que já foi demonstrado nos recentes jogos da Naughty Dog e ainda mais cimentado com “The Last of Us”, é que a empresa domina completamente o ritmo dos seus jogos.

Dizer que “The Last of Us” é uma das melhores histórias já apresentadas no universo dos videojogos talvez seja dizer pouco. Ainda que o argumento funcione, dada a mestria colocada em todos os seus aspetos, desde a maturidade e profundidade com que foram escritas as personagens aos golpes emocionais presentes em vários momentos da história, sem uma genialidade similar nos elementos de jogabilidade, o jogo não seria o marco que é hoje.

Pode tanto ser defendido que em “The Last of Us” é a história que serve a jogabilidade como defender que é a jogabilidade que serve a história. Mas, melhor ainda, porque não dar o crédito ao jogo por conseguir casar na perfeição estes dois elementos, que não são mais do que partes do mesmo todo?

Luís Ferreira

Rating: 4 out of 4.

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