É natural que a geração atual de jogadores associe o nome “Hitman” maioritariamente a “Hitman” (2016), “Hitman 2” (2018) e “Hitman 3” (2021) que compõem a trilogia “World of Assassination” (os dois primeiros já revistos n’OBarrete). Contudo, a história do icónico Agente 47 teve o seu início vários anos antes, no já longínquo ano de 2000, quando a desenvolvedora dinamarquesa IO Interactive lançou “Hitman: Codename 47”.
Com uma abordagem que vários jogos tentariam replicar em anos futuros, mas que poucos conseguiram atingir com igual mestria, “Hitman: Codename 47” introduziu um aprimoramento ao género de stealth através de um conjunto de níveis abertos, que intencionavam dar liberdade ao jogador de decidir como os abordar, ao mesmo tempo que incorporava elementos icónicos do género, como o uso de disfarces ou armas silenciosas.

Em “Codename 47”, o jogador controla o Agente 47, um clone geneticamente modificado, treinado para ser um assassino perfeito. Logo no início do jogo, 47 acorda num sanatório, onde uma voz no edifício o vai conduzindo por vários testes de combate. O jogo, e muito bem, aproveita esse prólogo para que o jogador se familiarize com os controlos de movimento e mecânicas de furtividade. O Agente 47 acaba por fugir do sanatório, sendo depois contratado pela International Contract Agency (ICA), uma organização especializada em providenciar os melhores hitman para clientes interessados.
É através do trabalho para a ICA que 47 tem de executar missões de assassinatos em vários pontos do mundo. Cada um destes níveis estabelece-se como um ambiente aberto, muitas vezes em locais ao ar livre com civis a passear nas ruas; alternativamente, em edifícios interiores (como hotéis ou casinos) onde nem todos os non-playable characters (NPCs) estão relacionados com a missão. Tipicamente, as missões incluem o assassinato de um alvo (podendo haver também objetivos secundários), sem especificar qual o método ou estratégia que o jogador deverá assumir.
É neste aspeto que “Hitman: Codename 47” se diferencia da maioria dos jogos de ação, pois permite ao jogador múltiplas maneiras de chegar ao seu objetivo final. Ainda antes de começar o nível, é dado ao jogador um orçamento limitado que este deverá usar para gastar em armas, munições e outro tipo de equipamento, indiretamente desencorajando a utilização massiva de armas de fogo, dado o seu preço elevado.

Depois de escolher o seu inventário e receber o briefing da missão, o Agente 47 é colocado no centro dos acontecimentos. Algumas mecânicas interessantes como um modo de furtividade (em que o agente consegue andar praticamente sem fazer ruído), ou a possibilidade de espreitar em esquinas, permitem ao jogador ir aprendendo as rotinas dos NPCs, sejam eles meros civis, guardas ou os próprios alvos.
Esta aprendizagem levará o jogador a conseguir perceber como poderá eliminar o alvo de forma segura e escapar no rendezvous delineado na missão. Isto porque, nos casos em que 47 é descoberto, é extremamente complicado fazer face ao comum elevado número de guardas. Apesar disso, em “Codename 47”, ao contrário, por exemplo, da mais recente trilogia, o combate de tiro é muitas vezes inevitável, havendo mesmo secções onde a furtividade não é passível de acontecer.
Algumas mecânicas introduzidas neste primeiro jogo da série tornaram-se ubíquas nos jogos seguintes, como a possibilidade de 47 poder substituir o seu icónico fato preto e gravata vermelha pelas roupas das personagens que elimina. Esta possibilidade de usar disfarces torna os níveis mais dinâmicos e adiciona uma nova camada de planeamento do assassinato, pois o jogador tem de perceber e deduzir que disfarces precisará para aceder às zonas mais restritas, onde, tipicamente, se encontram os seus alvos.

Por mais que seja reconhecido o estatuto atual da série “Hitman”, o quão revolucionária foi para o género e a qualidade associada às suas entradas mais recentes, é preciso reconhecer que este primeiro jogo apresenta vários defeitos, muitos deles bastante graves. Primeiro, mesmo ignorando a desatualização gráfica de um jogo saído no ano 2000 (que, para a altura, até estava acima da média), muitas das animações diminuem algum do realismo gráfico, tornando momentos que deveriam ter peso dramático em momentos ridículos (popularizando o termo ‘Eurojank’, por ser característico em jogos desenvolvidos na Europa).
Segundo, embora seja incentivada pelo jogo a experimentação e repetição dos níveis, a implementação de um sistema absolutamente ridículo de checkpoints (onde o jogador, caso morra, pode retornar a um ponto anterior, mas os inimigos continuam a ser hostis); a impossibilidade de fazer saves manuais e várias secções iniciais onde o jogador tem que percorrer enormes distâncias sem qualquer objetivo; tudo isto faz com que seja penoso não só conseguir terminar alguns dos níveis, como ter vontade para os jogar novamente e descobrir formas de o terminar.
A falta de feedback para o jogador é também um fator que cria algum distanciamento para com o jogo, pois não há grande consistência sobre que ações ou armas alertam os inimigos, sendo também impossível sabê-las de antemão sem arriscar ser descoberto. Noutros casos, é muito complicado perceber se uma determinada área é restrita ou não e a quem, um trabalho que os jogos mais recentes fazem na perfeição e que, por isso, acaba por ser uma falha mais evidente neste “Codename 47”.
Apesar das críticas polarizantes, o jogo teve algum sucesso de vendas e é hoje olhado pela maioria dos fãs de “Hitman” como uma peça que permitiu estabelecer as bases daquilo que viriam a ser os melhores jogos da franquia. Como não é nada raro no mundo dos videojogos, os primeiros jogos de uma série acabam por servir como provas de conceito, à espera de serem aprimoradas nas aventuras seguintes.
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