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“Hitman”, tal como muitos outros bem-sucedidos franchises de videojogos já com alguma antiguidade, tem sido capaz de se manter fiel a si mesmo ao longo dos anos, mais ainda assim apresentando inovações na jogabilidade sempre que necessário. Essencialmente, os jogos de “Hitman” situam-se no género de ação e stealth. A personagem principal é Agente 47, um clone criado para ser o assassino perfeito, sem qualquer tipo de emoções humanas.

47 ao longo dos vários jogos é enviado pela ICA (International Contract Agency) para várias partes do mundo, com o objetivo de eliminar alvos, idealmente de forma silenciosa. Cada jogo apresenta uma narrativa que, embora com continuidade, não é, de todo, o principal foco dos jogos, que se dedicam quase em exclusivo à sua fantástica jogabilidade.

A origem desta série de jogos remonta ao ano 2000 quando a empresa dinamarquesa IO Interactive desenvolveu “Hitman: Codename 47“, um jogo lançado pela Eidos Interactive em exclusivo para PC. Até 2012, foram lançados mais quatro jogos daquela que é considerada hoje a série original de “Hitman”, lançamentos que se foram estendendo ao MacOs e às consolas.

Os anos seguintes viram surgir dois spin-offs para dispositivos mobile: em 2014 “Hitman Go” virou a série para a vertente de jogos por turnos (os chamados turn-based games) e em 2015 “Hitman: Sniper” fixou os assassinatos no uso de snipers e da primeira pessoa. Foi em 2016, que a Square Enix (que já tinha sido responsável pelo lançamento de alguns dos jogos anteriores) lançou “Hitman”, jogo que, embora siga os acontecimentos dos predecessores, iniciava aquela que é agora denominada a trilogia “World of Assassination”. É nesse jogo que a presente crítica se irá focar.

“Hitman” foi lançado inicialmente em 2016, consistindo no sexto jogo da história principal e o oitavo no total

Uma cutscene inicial estabelece de forma rápida a história da série. Em 1999, um agente não identificado inicia os treinos na ICA demonstrando grandes capacidades como assassino. O diretor Erich Soders, não conseguindo identificar o passado deste agente tenta viciar um dos testes, que o agente, com a ajuda de Diana Burnwood (outro elemento da ICA), consegue passar. Não restando grandes opções a Soders, este tem que aceitar a admissão do agente, dando a Burnwood a tarefa de o guiar, e apelidando o nome elemento da ICA de “47”. Este prólogo, que levou aos acontecimentos de “Hitman: Codename 47”, serve, acima de tudo, para situar a história para jogadores que não conheçam o universo.

20 anos depois, já com Diana Burnwood numa posição de topo na ICA, 47 tem que completar uma série de assassinatos em diferentes partes do globo, percebendo gradualmente que os assassinatos, aparentemente não relacionados, estão a ser ordenados por uma mesma pessoa. Burnwood e 47 percebem que este cliente sombra está a ordenar ataques contra membros da Providence, uma organização secreta que se julgava ser um mito.

Uma das imagens de marca de “Hitman” são as localizações exóticas

Entre cada um dos seis assassinatos do jogo principal (ou seja, não contando com os tutoriais e extensões que foram posteriormente lançadas), são apresentadas cutscenes curtas que avançam a história e adicionam uma pequena vertente narrativa ao jogo. Tal como já mencionado, no capítulo narrativo, “Hitman” apenas cumpre os objetivos mínimos, investindo totalmente as fichas nos níveis criados para cada missão. Cada assassinato é situado num gigantesco mapa onde, embora exista um objetivo definido em eliminar um ou mais alvos, é quase imensurável a liberdade que o jogador tem para o fazer.

Podem ser usados vários tipos de armas de fogo, explosivos, objetos para distrair guardas, da mesma forma que os alvos podem ser eliminados usando armas como garrotes ou pistolas silenciosas, mas também de formas mais excêntricas, uma das imagens de marca do jogo.

Dependendo da perceção do jogador para perceber oportunidades (por exemplo, saber que vai ser servida uma refeição a um dos alvos), o Agente 47 pode infiltrar-se na cozinha, disfarçar-se de chef e servir comida envenenada, ou danificar um candelabro para que este caia em cima do alvo, fazendo parecer que tudo não passou de um acidente. Este quase sem número de formas de executar a missão, é um dos aspetos que torna “Hitman”, apesar da sua curta duração, um jogo extremamente replayable.

“Hitman” usa uma mecânica baseada em “oportunidades” que permite usar formas criativas para concluir a missão

Já se mencionou em artigos anteriores que uma das armas usada por criadores de jogos para garantir (ou, pelo menos, incentivar) que o jogo seja jogado de uma determinada forma, usualmente para cumprir a sua visão, é feita usando sistemas de prémios ou penalizações. Em “Hitman” ambos são usados para estimular um estilo de jogo furtivo. Por um lado, o Agente 47 é extremamente vulnerável contra armas de fogo, algo que penaliza o jogador por ser descoberto pelos inimigos. Por outro lado, após 47 ter eliminado o alvo e escapado por uma das saídas marcadas no mapa, é atribuído um rank à missão, que influencia a obtenção de pontos, a moeda do jogo.

Para a obtenção de um bom rank têm influência o tempo necessário para completar a missão, o número de pessoas eliminadas que não faziam parte dos alvos, a captura de imagens do Agente 47 em câmaras de vigilância ou o número de vezes que o seu disfarce é descoberto.

Um dos fatores que suscitou grandes discussões aquando do lançamento inicial do jogo foi a escolha de usar um formato episódico, lançando as missões separadamente, com um intervalo de cerca de um mês entre episódios. Mais uma vez, esta escolha audaz pode ser justificada com a pretensão de que os jogadores explorassem várias vezes os níveis, algo que permite desbloquear novas armas, gadgets ou áreas jogáveis, que, por consequência, permite ainda mais formas de criar “o assassinato perfeito”.

Outros conteúdos adicionais permitem jogar Elusive Targets, um modo de jogo em que o jogador tem apenas uma tentativa para eliminar um alvo diferente em cada missão, mas que aproveita os mapas do jogo principal. Estes modos de jogo adicionais tornam, contudo, a ligação à Internet um requisito para jogar “Hitman”, uma das poucas falhas do jogo. Em resumo, a repetição em “Hitman”, ao contrário de outros jogos, não é abordada como um fator de aborrecimento ou fraqueza. Ao invés, é a sua principal força.

Luís Ferreira

Rating: 3.5 out of 4.

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One thought on “Jogo: “Hitman” – Fazer da repetição uma força

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