Cerca de dois anos depois de “Hitman: Codename 47“, foi no final de 2002 que a IO Interactive lançava a sequela “Hitman 2: Silent Assassin”. Aproveitando uma fanbase que foi capaz de viver com os problemas do primeiro jogo da série, “Silent Assassin” chegava também, além de PC, às consolas, como as clássicas PS2, Xbox ou a GameCube.
Ainda que “Silent Assassin” tivesse a responsabilidade de corrigir alguns dos aspetos negativos do seu predecessor, muito daquilo que marcou o primeiro jogo da saga manteve-se na sequela. Uma vez mais, o jogador segue a história do Agente 47, que, após os eventos de “Codename 47”, se decidiu reformar e viver uma vida tranquila ligado à igreja. É após o rapto do seu fiel amigo, o Padre Emilio Vittorio, que 47 aceita voltar a trabalhar para a International Contract Agency (ICA), com o acordo de conseguir obter informações que lhe permitam localizar o seu único amigo.

A estrutura de missões segue o padrão geral dos jogos da série Hitman. Antes de cada missão, 47 recebe um pequeno briefing que resume os alvos a eliminar e (em certos casos) objetivos secundários. É neste momento que o jogador se pode preparar para a missão, escolhendo o equipamento apropriado, onde se incluem armas, ferramentas ou outro tipo de gadgets.
Ao contrário de “Codename 47”, onde existia um orçamento limitado para as missões, em “Silent Assassin” o jogador pode escolher todo o equipamento que quiser. Esse maior facilitismo é contrabalançado pelo facto de que a única forma de adicionar mais armas ao arsenal disponível é terminar as missões com as mesmas, adicionando algum desafio e maior motivação para jogar novamente as missões.
“Silent Assassin” inclui um conjunto de 21 missões em localizações distintas, como a Rússia, Japão, Malásia, Afeganistão ou Índia. A escala das missões varia fortemente entre níveis mais lineares e restritos ou espaços mais volumosos e abertos.
O facto de que nem todas as missões apresentam o nível de detalhe e variedade da mais recente trilogia, por exemplo, acaba por não ser uma desvantagem do jogo e acaba por usar isso a seu favor, permitindo algumas missões com objetivos mais criativos ou até dificultar a possibilidade de terminar a missão usando exclusivamente furtividade. Apesar de tudo, as missões iniciais destacam-se mais pela positiva do que as finais, dando a sensação de que alguns dos níveis poderão não ter tido o tempo necessário de desenvolvimento.

Muitos dos elogios que se podem tecer sobre “Silent Assassin” prendem-se com a capacidade de solucionar aspetos negativos do predecessor. Começando pelo sistema de gravação manual, tornou-se possível aos jogadores salvarem manualmente o jogo em diferentes slots, algo que permite mais alguma liberdade de experimentação e reduz a frustração de ter de repetir os níveis do início. A equipa de desenvolvimento tomou também a decisão interessante de limitar este número de saves, que podem ser aumentados depois de o jogador atingir certos objetivos.
O feedback dado ao jogador quanto às zonas interditas continua algo limitado, mas o seu impacto negativo acaba por ser reduzido pela possibilidade de retomar rapidamente o jogo guardado. Outra adição interessante prendeu-se com a inclusão de um sistema de ranking de missão, onde o jogador recebe um status baseado na forma como completou a missão (com mais furtividade ou poder de fogo), bem como o tipo de inimigos que eliminou. Este seria um sistema que permaneceria nos restantes jogos da série (e de forma cada vez mais desenvolvida) mas que já incluía o icónico estatuto de “Silent Assassin”, premiando o jogador com armas bónus e incentivando o pensamento crítico e resolução de problemas.

Uma das características mais polémicas do jogo está na Inteligência Artificial (IA) dos non-playable characters (NPCs). 47 continua a poder usar disfarces de inimigos para se camuflar em ambientes hostis. Contudo, enquanto que, em muitos outros jogos da série, o uso certo de um disfarce impossibilita que um inimigo reconheça 47 (com algumas exceções, sobretudo na nova trilogia), em “Silent Assassin” se 47 permanecer, por exemplo, muito tempo junto a guardas mesmo que disfarçado, estes reconhecerão eventualmente o disfarce. É um sistema que introduz alguma frustração, sobretudo para jogadores habituados ao seu funcionamento noutros jogos da série. Contudo, como se costuma dizer, primeiro estranha-se, depois entranha-se.
Já no aspeto gráfico, a vertente visual de “Hitman 2: Silent Assassin” não é comparável aos lançamentos modernos, mas, reconhecendo os mais de 20 anos do jogo, é suficiente mesmo para criar uma atmosfera apropriada e um sentimento de imersão. A banda sonora é também um dos aspetos mais positivos do jogo, com tons quer tensos quer mais calmos que encaixam perfeitamente nas temáticas de furtividade do jogo.
No geral, “Silent Assassin” triunfa como sequela. Consegue limar algumas das arestas mais angulosas do primeiro jogo e, ainda assim, manter-se fiel à filosofia de design que é hoje associada à série. Mesmo como jogo isolado, é um desafio interessante para os fãs do género stealth, que procurem missões abertas, com jogabilidade variada e satisfatória, enquadrados numa história consistente.
Disponível em: GameCube, PS2, Windows, Xbox
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