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É verdade, OBarrete chegou ao Gaming! Esperemos que gostem desta novidade!

Quando se fala em jogos de quebra-cabeças (ou puzzle games, se se permitir usar o estrangeirismo), há uma grande subcategoria que acode à mente e que se relaciona com a construção dos ditos puzzles. Este grupo é formado por jogos que descredibilizam o papel do jogador e, em última instância, lhe negam o direito de aprender. Este descrédito pode ter várias origens e manifestar-se de inúmeras formas. Muitas vezes estes jogos apresentam desafios simplistas, sem grande complexidade e que podem ser resolvidos facilmente com recurso a uma estratégia de “força bruta”. Não costumam ter outra intenção que não a de entreter e a de passar ao jogador uma sensação de falsa intelectualidade.

Noutros casos, o principal problema reside no facto de que não é dado o tempo ou tentativas necessárias para resolver o puzzle. Mal o jogador tenha um par de tentativas falhadas ou não consiga resolver o problema em poucos segundos, muito provavelmente haverá alguma dica automática ou pop-up com informação extra para resolver o enigma. Por último, podem ainda incluir-se aqueles jogos que se propõe a ser desafiantes, mas que acabam por fazê-lo em demasia, tornando os enigmas quase impossíveis de serem resolvidos sem uma espreitadela à Internet. De uma forma ou de outra, são exemplos de jogos onde não é dado ao jogador o direito de falhar, de aprender ou de não conseguir resolver imediatamente os desafios.

Fora de qualquer um destes acima mencionados grupos, encontra-se “The Witness”. O jogo, desenvolvido pela empresa Thekla, Inc., foi lançado primeiramente no início de 2016 para Windows e PlayStation 4, mas encontra-se já disponível para macOS e dispositivos mobile. A estrutura do jogo é simples, mas ainda assim diferente do habitual para o género. Consiste na resolução de puzzles que assumem a forma de labirintos inscritos em painéis. É jogado na primeira pessoa, através do controlo de um protagonista sem nome, que não fala ao longo de todo o jogo.

Este encontra-se numa ilha aparentemente deserta de mais vida humana, ilha esta que está dividida em várias regiões que circundam uma montanha. Cedo se percebe que o objetivo do jogo é resolver todos os painéis principais de cada região, ativando lasers que ligam as diversas zonas à montanha principal. Cada região da ilha manifesta-se através de um conjunto de puzzles distintos, além da estética visual ser também diferente.

Vista aérea do mapa do jogo

Sem dúvida, o que destaca “The Witness” de outros jogos de quebra-cabeças é a ausência de explicações, de tutoriais ou até de diálogos explicativos. Todo o poder (e, por consequência, a responsabilidade) é colocado no jogador. Este tem que perceber as regras inerentes a cada tipo de painel, algo que nunca é explicado pelo jogo, mas que podem ser inferidas resolvendo os puzzles mais simples dessa categoria e que poderão estar em qualquer lugar da ilha.

Visto que é um jogo de mundo aberto, o jogador certamente encontrará várias vezes labirintos que com regras que ainda desconhece, algo que fomenta a exploração e o sentimento de que não há problema em abandonar momentaneamente os painéis. Relativamente à dificuldade, os vários tipos de painéis oscilam entre óbvios e assustadoramente complicados. Porém, esta dificuldade não é estática. Tal como na vida, os conceitos de fácil ou difícil dependem daquilo que já se sabe.

Excerto do filme “Nostalgia” de Andrei Tarkovski, parte de um dos níveis secretos do jogo

Algumas críticas ao jogo mencionam o facto de que este não possui uma narrativa, no sentido tradicional do termo. Como já foi referido, não há interação da personagem principal com outras, simplesmente porque não existem outras personagens. Contudo, o jogo possui mais de 600 puzzles e entre 50 a 100 horas para os resolver (dependendo da capacidade do jogador), sendo uma experiência que satisfaz a vários níveis e que dispensa uma história tradicional.

Primeiro, a felicidade de abandonar um painel para posteriormente ir descobrir na outra ponta da ilha qual a regra que tem de ser aplicada é um deles. Segundo, uma vez que nem todos os puzzles são necessários para completar o jogo, abre a porta a inúmeros segredos e níveis ocultos, que suscitarão as mais diversas teorias sobre o seu significado. No final do jogo, será quase impossível para o jogador não começar a ver labirintos no seu dia-a-dia.

Exemplo de um dos painéis ambientais do jogo, parte dos puzzles opcionais

Luís Ferreira

Rating: 4 out of 4.

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