Havia sido referido no último texto sobre a série Hitman que “Hitman: Contracts” serviu como lançamento de transição enquanto a restante equipa de desenvolvimento da IO Interactive se concentrava em “Hitman: Blood Money”, um videojogo maior e mais ambicioso. “Blood Money” sairia em 2006 e contaria com essa pressão adicional, já depois de o seu lançamento ter sido adiado por mais de um ano. Esse adiamento fez, inclusive, com que tivesse conseguido ‘apanhar’ a nova geração de consolas, tendo sido o primeiro jogo da saga para a Xbox 360.
Com um conjunto de anúncios e trailers superiores em número e em qualidade aos anteriores jogos da série, a distribuidora Eidos antecipava uma sequela inovadora em termos gráficos (estreando a nova versão do motor de jogo Glacier), uma Inteligência Artificial (IA) que ‘ultrapassa todas as expectativas’ e uma narrativa que faria de “Blood Money” o melhor jogo de Hitman até à data.

Investindo as fichas narrativas desde o primeiro momento, é ao som de Ave Maria, de Schubert, que o jogo introduz o jogador a esta nova história protagonizada pelo Agente 47. Tudo começa quando o jornalista americano Rick Henderson visita o antigo diretor do FBI Alexander Leland “Jack” Cayne, na expectativa de conduzir uma entrevista sobre a sua carreira, em particular um ataque recente à Casa Branca. Cayne surpreende o jornalista quando revela que a entrevista servia apenas como artifício para o ex-diretor do FBI revelar uma história muito mais importante: um conjunto de assassinatos levados a cabo por um hitman a cargo da International Contract Agency (ICA), um humano clonado, conhecido apenas pelo código 47.
Inicialmente cético acerca da existência do Agente 47, um mito urbano para a maioria, Rick Henderson decide ouvir a história de Jack Cayne e analisar um conjunto de assassinatos levados a cabo por 47. São estes assassinatos, novamente materializados na forma de flashbacks, que consistem nas secções jogáveis: os já familiares Contratos. Com uma distribuição geográfica menos variada que o normal, “Blood Money” inclui 12 missões principais, a maioria em território estado-unidense (10), às quais se somam duas missões iniciais no Chile e em Paris.
Embora não seja o jogo da série com mais missões (esse recorde pertence ainda hoje a “Hitman 2: Silent Assassin“, com 21), todas as missões de “Blood Money” são independentes, ao passo que não era raro nos jogos anteriores haver missões divididas em várias ‘sub-missões’.

Talvez por ter tido mais tempo de desenvolvimento que os predecessores, há dois grandes elogios que se podem fazer a “Hitman: Blood Money”. Primeiro, cada uma das 12 missões sente-se como uma missão completa, não se podendo apontar um dos defeitos de “Codename 47” ou “Silent Assassin”, o facto de algumas das missões finais se notarem mais desleixadas e menos trabalhadas. Segundo, “Blood Money” eleva ao máximo a flexibilidade para levar a cabo os assassinatos, aumentando o número de formas como o jogador se pode expressar no jogo e exponencia as suas principais filosofias de desgin, baseadas na furtividade e liberdade.
Para este segundo ponto muito contribuíram não só um trabalho excelente ao nível de level design, a narrativa e a grande atenção ao detalhe nas missões, mas sobretudo algumas bem-vindas novas mecânicas que viriam a persistir nos lançamentos futuros. No aspeto da movimentação, esta tornou-se muito mais dinâmica, por permitir ao Agente 47 subir obstáculos ou saltar entre dois locais sem a necessidade de um botão adicional, algo que permite pensar os níveis de forma mais vertical. O modo furtivo foi também melhorado, permitindo uma maior velocidade enquanto agachado.
No âmbito de combate e furtividade, torna-se possível em “Blood Money” usar combate corpo-a-corpo, desarmar NPCs, usá-los como escudos humanos, fazer knockout de forma não letal, atirar armas (tais como facas), ou, inclusive, esconder corpos (mortos ou inconscientes) em contentores ou atirá-los de locais altos. São introduzidas as moedas que permitem distrair inimigos, as armas podem ser melhoradas (como introduzir melhores silenciadores ou adicionar precisão), ou até usar armários para 47 se esconder.

A melhoria na IA prometida pela Eidos foi também cumprida. A polémica característica de os NPCs conseguirem detetar o disfarce de 47 foi finalmente removida, permitindo maior liberdade de movimentos e incentivando maneiras de assassinar os alvos que envolvam alterações de disfarces. Os inimigos poderão também ser alertados por manchas e rastos de sangue, o que obriga a não recair exclusivamente em estratégias que envolvam armas de fogo. Um novo sistema de notoriedade incentiva também a mais cuidado na abordagem às missões, que poderá aumentar se 47 for apanhado em câmaras de vigilância ou deixar testemunhas dos seus crimes.
Um dos pormenores mais deliciosos do jogo é o artigo de jornal apresentado no final de cada missão que descreve o crime e os resultados da investigação da polícia. Estes pormenores poderão diferir dependendo da abordagem do jogador (mais ou menos furtiva), do número de civis mortos ou das armas utilizadas. Este artigo, que ocupa sempre a manchete do jornal, é acompanhado por outros textos secundários, que poderão escapar aos jogadores menos atentos, mas que subtilmente dão contexto a toda a trama política que está presente ao longo da narrativa.
A vertente narrativa, tal como em toda a série “Hitman”, ocupa apenas um papel secundário, mas em “Blood Money” está encaixada de uma forma superior e só viria a ser equiparada na recente trilogia “World of Assassination“. Talvez por esta razão, o epílogo de “Blood Money”, disfarçado de pequena missão, inclui um dos finais mais eficazes e espetaculares de toda a franquia.
Disponível em: PS2, PS4 (remaster), Windows, Xbox, Xbox 360, Xbox One (remaster)
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2 thoughts on “Jogo: “Hitman: Blood Money” – O culminar de uma filosofia de design”