Nota: A crítica contém spoilers do primeiro jogo – “God of War” (2018).
I – “Fimbulwinter is coming“
A preparação para o fim do mundo

Segundo a mitologia nórdica, Ragnarök é o evento que trará o fim do mundo. Uma grande batalha será travada e trará a morte dos grandes deuses nórdicos, como Odin, Thor ou Loki. Um grande conjunto de catástrofes naturais ocorrerá e o mundo ficará completamente submerso. De acordo com a profecia, Ragnarök será precedido pelo fimbulwinter, um inverno três vezes mais longo que o habitual que impedirá o sol de chegar à Terra e, quando as pessoas não conseguirem encontrar subsistência, dar-se-á o início do conflito entre homens e deuses.
Um dos acontecimentos que inicia a cadeia de cataclismos causadores do evento apocalíptico é a morte do deus Baldur, um dos acontecimentos finais de “God of War” (2018), onde Kratos e Atreus combatem e aniquilam o principal antagonista da história, com promessas de vingança por parte da mãe deste, a deusa Freya. Embora “God of War” termine numa nota edificante, com pai e filho a espalhar as cinzas de Faye, mulher de Kratos e mãe de Atreus, ambos sabem que o pior estará para vir.
“God of War Ragnarök” inicia-se três anos após estes acontecimentos, numa altura em que fimbulwinter dura já há três invernos e se espera que Ragnarök esteja à porta. Kratos e Atreus tentam viver sem dar nas vistas, constantemente sob a ameaça da sede de vingança por parte de Freya, e sem saber que outros perigos por parte dos deuses de Asgard poderão advir da morte de Baldur.
II – Devagar se vai ao longe
O crepúsculo dos deuses é inevitável

Tal como “God of War”, “Ragnarök” começa de forma lenta e introduz o jogador às principais mecânicas, ao uso do Machado Leviatã e às Lâminas do Caos. Aproveitando para reforçar momentos mais parados entre Kratos e Atreus, os primeiros momentos do jogo reforçam os temas centrais desta etapa nórdica da série “God of War”, centrada na relação entre pai e filho.
É no final de mais um dia de luta pela sobrevivência e em que escapam a uma nova emboscada por parte de Freya, que pai e filho são visitados por Odin, o deus Rei de Asgard, e pelo seu filho Thor. A conversa inicia-se com diplomacia e Odin oferece termos de paz em nome de todos os deuses Aesir, desde que Kratos e Atreus deixem de procurar Tyr, o deus nórdico da guerra, desaparecido e presumidamente morto.
Apesar da oferta tentadora, Kratos recusa a proposta, atitude que coloca como obstáculo ao protagonista a primeira das muitas grandes batalhas de “Ragnarök”. Depois de combater contra Thor, a dupla Kratos e Atreus percebe que além de Freya, terá como adversário o ainda mais poderoso Odin. A atitude de ambos face ao problema é um dos principais motivos de conflito na narrativa. Ao passo que Atreus tenciona procurar Tyr e ir para a guerra com os deuses Aesir, Kratos tenciona seguir um caminho mais pacifista.
Na raiz desta discórdia estão duas profecias. Atreus encontra um altar que profetiza Tyr como líder do exército contra Asgard e como uma das figuras-chave do apocalipse de Ragnarök. Kratos, por outro lado, esconde o conhecimento do altar encontrado no final de “God of War”, em que se vê a morrer nos braços do filho. Por perceber que a sua morte está pressagiada, acaba por ter uma atitude ainda mais protetora de Atreus, um comportamento que irá moldar toda a história de “God of War Ragnarök”.
III – Um plano contínuo
Duas histórias que se complementam

Quando “God of War” foi lançado em 2018, uma das suas mais curiosas características foi a utilização de um plano contínuo durante todo o jogo, um feito praticamente inédito até então. Nesta sequela, o artificio mantém-se, ajudando a manter a consistência temática entre as duas histórias da era nórdica de “God of War” e a demarcá-las estilisticamente da era grega.
Dada uma narrativa com uma escala superior e que acrescenta mais personagens, tal como a multiplicidade de pontos de vista, em “Ragnarök” torna-se necessário, mais frequentemente do que no predecessor, mover a câmara de personagem para personagem. Por muito suave que a maioria das transições seja, não deixam de ser inevitáveis alguns truques que por vezes jogam contra o ritmo da ação. Isto faz com que seja pontualmente cometido um dos pecados capitais da movimentação da câmara: quando esta pede mais atenção para si do que para as personagens.
Apesar de tudo, esta consistência temática é acompanhada também por uma jogabilidade que, naturalmente, pretende apenas refinar o que já tinha sido feito para trás e presentear o jogador com novidades de forma gradual. Por motivos de progressão, alguns sacrifícios lógicos foram feitos pela equipa criativa, nomeadamente as habilidades disponíveis para desbloquear em “Ragnarök” são em grande parte as mesmas que em “God of War”, parcialmente justificadas quando Kratos menciona que, por já se terem passado vários anos, desaprendeu algumas das coisas que sabia.
O mesmo não é, naturalmente, aplicado às armas, visto que o jogador tem disponíveis desde o princípio tanto o machado como as lâminas. Reconhecendo que algum efeito novidade é sempre necessário, “Ragnarök” acrescenta algumas novas mecânicas de combate, como diferentes escudos com características distintas, ataques novos e mais refinados. Numa jogabilidade que prima mais pelo aditivo, alguns elementos foram também removidos, como, por exemplo, os encantamentos que podiam ser associados a cada peça da armadura foram simplificados e passam a estar ligados a um amuleto geral.
Como é esperado em sequelas de videojogos, “Ragnarök” traz ainda mais possibilidades para os jogadores se expressarem, seja em combate ou na própria movimentação pelo mapa ‘semi’ open world. Reconhecendo que é injusto comparar o jogo com o seu antecessor, não custa nada admitir que a jogabilidade é de (ainda mais) alta qualidade.
IV – Os nove reinos nórdicos
O pleno de uma visão

Por muito pormenorizado que estivesse “God of War”, não deixou de ser notório que algumas ideias iriam ficar reservadas para a sequela, fosse por falta de tempo, orçamento ou simplesmente para salvaguardar as novidades de “Ragnarök”. No primeiro jogo da série nórdica, Kratos e Atreus podem viajar para seis dos nove reinos nórdicos, sendo que quatro destes estão ligados à narrativa principal e os restantes dois funcionam como conteúdo optativo e adicional: Muspelheim, o reino do fogo, com as arenas de desafio; e Niflheim, o reino do nevoeiro, a introduzir elementos roguelite.
Em “Ragnarök”, todos os nove reinos são progressivamente desbloqueados, oferecendo não só variedade estética, como também jogabilidade que permite ir mantendo as coisas frescas durante as mais de 25 horas de história (que poderão ultrapassar as 50 para os mais ‘completistas’). Os novos reinos (Svartalfheim, reino dos anões; Vanaheim, reino dos Vanir; e Asgard, reino dos Aesir) apresentam novos cenários, novos personagens e novos desafios, mas não se julgue por isso que os repetentes (Midgard, reino dos humanos; Alfheim, reino dos elfos; Helheim, reino dos mortos; e Jotunheim, reino dos Gigantes) foram deixados inalterados. Com a chegada de fimbulwinter, as localizações antigas surgem com uma nova roupagem, inclusive com novas áreas que não estavam presentes em “God of War”.
De mão dada com este crescimento natural, está um número superior de inimigos. Sabendo o apreço dos fãs da saga pelas lutas épicas, “Ragnarök” consegue oferecer mais boss fights. Em “God of War”, este fator não estava tão presente em quantidade, embora não houvesse muito a dizer em termos de qualidade (basta lembrar que Baldur é provavelmente o melhor antagonista de toda a saga). “Ragnarök” aproveita tanto as categorias de inimigos do predecessor, como a presença de mais reinos para colmatar uma das principais críticas a “God of War”, precisamente relacionada com a variedade de combate.
No geral, “God of War Ragnarök” é uma história e um jogo definitivamente maior que “God of War”, no que à escala diz respeito. Este último, por apresentar uma narrativa mais simples, quase exclusivamente centrada na relação entre Kratos e Atreus, consegue ser mais focada e com um cariz mais pessoal. “Ragnarök” tem tanto a vantagem como a responsabilidade de trazer uma história mais complexa, com mais enredos e também um altíssimo sentimento de risco.
É só no ato final da história que “Ragnarök” parece não conseguir responder àquilo que foi cozinhando durante o resto da narrativa. Dada a temática apocalíptica e uma fasquia extremamente elevada, é uma opinião comum a falta de grandiosidade no clímax da história. Tendo em conta o altíssimo nível de toda a saga, esta é, contudo, apenas uma crítica menor a um jogo quase perfeito.
V – O destino
Qual o futuro da saga?

Um dos temas mais explorados pela história diz respeito ao fator determinista das profecias nórdicas. Tendo já enfrentado o poder das Irmãs do Destino em terras gregas, Kratos tem agora de enfrentar os oráculos das Nornas, as entidades nórdicas responsáveis por guiar o curso dos destinos humanos, formadas por Urd (guardiã do Passado), Verdandi (guardiã do presente) e Skuld (guardiã do Futuro).
A diferença de perspetivas quanto à atitude que deve ser tida quando conhecemos o nosso destino é evidente ao longo da narrativa e fornece um dos melhores tópicos de reflexão. Enquanto algumas personagens argumentam que não resta senão simplesmente aceitá-lo, outras contestam que o destino não está previamente escrito. Uma das grandes frases de “Ragnarök” é proferida pela Norna Urd, afirmando que é o facto de as escolhas humanas serem tão previsíveis que faz as Nornas parecerem prescientes do futuro.
Mesmo que os humanos sejam tão previsíveis como afirmam as Nornas, será difícil de profetizar o que o futuro reserva para a saga “God of War”: se poderá haver mais histórias a explorar em território nórdico ou se outras mitologias poderão ser alvo da mesma reinvenção que “God of War” e “God of War Ragnarök” trouxeram. Por conseguir aguentar nos ombros o peso de suceder a um dos melhores videojogos da era moderna, “Ragnarök” merece todos os elogios. Uma secção final menos conseguida não deverá ser motivo para deixar de celebrar este jogo, que fecha com chave de ouro mais uma etapa na história de Kratos.
Disponível em: PS4, PS5, Windows
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