Seis anos separam “Ralph Breaks the Internet” (“Ralph vs Internet“) de “Força Ralph” (2012), o filme que nos introduziu à saga de personagens digitais. Foi uma oferta original e honrosa por parte da Disney, que divertiu com sucesso uma série de famílias – e até a maioria dos críticos. Foi novamente com essa filosofia que a sequela foi produzida, expandindo a aventura através das maravilhas e dissabores da Internet e evoluindo o seu núcleo de valores para sentimentos como a amizade e a lealdade.
Após um incidente que coloca em risco o jogo Sugar Rush, Ralph (John C. Reilly) e a sua amiga Vanelloppe (Sarah Silverman) decidem viajar pela mais recente inovação tecnológica da sala de jogos arcade para salvar o jogo. Confinados num mundo interligado, o par encontra uma série de ajudantes e malfeitores que simbolizam uma série de ferramentas, aplicações e até vírus, por exemplo, uma personagem em forma de motor de busca e outra em modo publicidade enganosa.
É uma história simples que aposta na nossa interação do dia-a-dia com a tecnologia para entreter e fazer sorrir, não é, portanto, um enredo mal amanhado para extorquir um par de notas à audiência.

O realizador Rich Moore regressa ao leme do projeto, desta vez acompanhado por Phil Johnston, que vem capitalizar o sucesso que teve como coargumentista de “Zootrópolis” (2016). Juntos, lideram uma equipa de criativos e técnicos visuais capazes de elaborar um universo rápido, ocupado e permanentemente ativo, catapultado por marcas (Amazon, Twitter, YouTube, entre outras) que oferecem os mais variados serviços.
A recriação detalhada do universo online tem, entre outros, dois propósitos: Atenção ativa, para reparar nos pormenores, e facilidade no exercício de comédia, pois tudo é relacionável. Neste aspeto, “Ralph vs Internet” utiliza um misto de humor físico com gestão de expectativas que favorece os aspetos mais leves da história.
No entanto, tudo isto faz parte de um cenário elaborado para estimular os sentidos, algo que pode nem sempre ser acessível aos mais jovens (por exemplo a viagem ao lado negro da Internet) e é até passível de os distrair das mensagens que o filme promove – imperfeição da qual também padeceu o original. Particularmente no que diz respeito ao apego pelo outro e à evolução individual, a narrativa promove o equilíbrio entre as partes e sublinha que a comunicação é chave para que se lide de forma saudável com esta inevitabilidade.
É, em última instância, um tempo bem passado com um filme que justifica a sua existência com um conceito que tinha muito potencial. Bem pensado, é até uma progressão natural passar dos videojogos de consolas arcade para os videojogos que estão incutidos nas milhares de possibilidades que oferece esta invenção tecnológica à qual chamamos de Internet. Pensada com conta, peso e medida, seria bem-vinda uma terceira história para completar a trilogia.