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Porque A Arte Somos Nós

Desde 2000 que há uma infindável discussão sobre se os vídeos jogos podem ser arte ou não. Apesar de toda a troca de argumentos, a verdade é que o videojogo não pode ser considerado arte. Nas palavras de Hideo Kojima, criador da série de jogos “Metal Gear“, apesar de os videojogos poderem conter qualidades artísticas, o maior objetivo de todos é atingir 100% de satisfação do jogador, ou seja, a criação de videojogos é mais um serviço do que um esforço artístico.

Claro que os jogos, que podem ser artísticos, não precisam de ser arte para ter valor e impacto cultural, mas a verdade é que estes devem aspirar a ser brinquedos, pelos quais os adultos e jovens possam exercitar a sua imaginação.

Aqui temos cinco jogos que podem ser considerados artísticos:

“Chrono Trigger”

1.º “Chrono Trigger” (1995, Super Nintendo Entertainement System, Square)

É assim que se termina a era 16-bit (a seguinte traria pela primeira vez os gráficos 3D) em estilo, criando um dos melhores e mais ambiciosos videojogos de sempre. Um jogo de RPG japonês sobre um grupo de aventureiros que viajam por entre diferentes épocas de forma a evitar o fim do mundo. O jogo acabou por ser aclamado pelo seu enredo com diferentes finais, pelos gráficos inovadores para a altura, pela direção artística de Akira Toriyama, criador da manga “Dragon Ball“, e pela incrível banda sonora de Yasunori Mitsuda. Um jogo inovador e pioneiro que viria a tornar-se um ponto de referência na criação de videojogos artísticos.


“Silent Hill 2”

2.º “Silent Hill 2” (2001, Playstation 2, Team Silent)

O ponto alto dos vídeo jogos de terror de sobrevivência tinha mesmo de pertencer à série “Silent Hill”. Apesar da sua morte lenta até 2012 depois da dissolução da Team Silent em 2004, muito graças à péssima gestão da empresa Konami, os primeiros quatro jogos são uma referência de como criar uma atmosfera assustadora. Mas o segundo trabalho tem sido considerado uma “obra-prima” devido à sua forte história, atmosfera, design de som, e exploração de ideias psicológicas como o subconsciente e o seu uso de terror psicológico.

Um dos elementos mais notáveis é o uso de metáforas nos monstros que vão aparecendo na cidade e os tópicos tabu, como incesto e violência doméstica. Sem esquecer ainda a fabulosa banda sonora e design sonoro de Akira Yamaoka.


“ICO”

3.º “ICO” (2002, Playstation 2, Team Ico)

Mais conhecido como o videojogo que fez com que Hidetaka Miyazaki, criador e diretor da série “Souls” e jogos como “Bloodborne” e “Shekiro“, acordasse para as possibilidades do médium. Mas “ICO” é por si só um jogo fantástico. O seu gameplay imersivo, evocando narrativas e elementos de design únicos e influentes, fazem deste jogo uma pérula de culto. Com uma história minimalista sobre um rapaz e uma rapariga que tentam fugir de um enigmático e assombrado castelo, “ICO” mantém-se como um dos principais exemplos de videojogos artísticos.


“Limbo”

4.º “Limbo” (2010, Xbox 360, Playdead)

Um jogo de plataformas com enfase em puzzles com uma atmosfera de terror surreal e estilo de arte, conhecido pelas suas influências visuais cinematográficas em tons monocromáticos, como film-noir e o expressionismo alemão. “Limbo”, do latim limbus que significa ‘margem’, centra-se num menino que procura a sua desaparecida irmã numa floresta misteriosa.

Para além do seu enredo minimalista, o som tem um importante papel no jogo. Ao contrário da típica banda sonora que funciona somente para envolver o jogador, os efeitos sonoros em “Limbo” funcionam como ‘espaço negativo’, ou seja, os poucos ruídos de fundo contribuem para a tonalidade do jogo, bem como o percurso do protagonista. Apesar da jogabilidade não ser das melhores, as qualidades apresentadas fazem de Limbo uma entrada única na indústria.


“Journey”

5.º “Journey” (2012, Playstation 3, Thatgamecompany)

Descrito como uma experiência emocional, devido ao seu design envolvente, ao seu único estilo visual e música dinâmica que responde às ações do jogador, “Journey” é, sem dúvida, um dos mais artísticos videojogos dos últimos 20 anos. A história é simples, um misterioso monada tem como objetivo alcançar a montanha mais alta, sempre visível desde o primeiro cenário, e para isso, terá de ultrapassar o vasto deserto.

Um aspeto único de “Journey” é que os jogadores podem cooperar com outros jogadores na mesma jornada, mas não podem comunicar entre si até depois dos créditos do jogo, algo que foi amplamente elogiado por forjar um senso de companheirismo entre jogadores anónimos. Certamente, o mais próximo que o videojogo teve de se chamar de ‘arte’.

João Filipe

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