Contado cerca de um ano após o lançamento de “Alan Wake“, um período com boas reviews mas números de vendas menos positivos, começariam os zunzuns sobre uma eventual sequela. Depois de Mikko Rautalahti, um dos argumentistas do jogo, ter afirmado que seria inevitável haver continuações na história, uma referência a “Alan Wake 2” foi encontrada no currículo de uma animadora da Remedy Entertainment.
Esta especulação acabou por ser rapidamente esclarecida pelo estúdio, afirmando que o novo episódio não consistiria numa sequela pura nem “apenas” em mais conteúdo DLC. Seria no final do ano 2011 que “Alan Wake’s American Nightmare” viria a ser anunciado, com o lançamento a acontecer em 2012, novamente de forma antecipada para a Xbox 360 e, posteriormente, para PC.

Procurando melhorar alguns aspetos do jogo original, muito do foco do estúdio consistiu num alargamento de possibilidades no sistema de combate, um dos pontos com maior margem de progressão pela relevância e ênfase em “Alan Wake”. Com a roupagem de spin-off e um nome mais pomposo, é cedo que a confusa narrativa de “Alan Wake’s American Nightmare” se torna difícil de seguir, situando-se num estranho espaço de uncanny valley, por não dizer respeito nem ao “lugar escuro” que Alan Wake habita nem fora, na sua realidade.
Situado espacial e temporalmente como um episódio de “Night Springs” (série fictícia do universo), na história Alan Wake é perseguido pelo seu duplo e inimigo Mr. Scratch, um clone criado pelas forças malignas do primeiro jogo. Estruturalmente, “American Nightmare” é mais arrojado do que “Alan Wake” por se afastar da estrutura televisiva, talvez pelo próprio jogo ser um episódio fictício de uma série televisiva. Montado em forma de ciclo temporal, a principal missão de Alan é descobrir uma solução para travar o seu arquirrival, fazendo uso dos já conhecidos lugares-comuns do “dia que se repete”.
Ao contrário do importante trabalho que jogos recentes usam no seu conceito de time loop (têm-no feito para alavancar as suas mecânicas), “American Nightmare” apenas se serve deste artifício como elemento narrativo. Passa-se a explicar. Uma das grandes portas que o subgénero abre é a possibilidade de usar a repetição (normalmente através da morte ou do falhanço) como parte da narrativa. Vejam-se os exemplos de “Deathloop” ou “Twelve Minutes” (já analisados), onde morrer faz parte da jornada e depende das ações do jogador, acontecendo em número variável e único para cada um.
Em “American Nightmare”, a narrativa passa por exatamente três ciclos, acionados em momentos predeterminados pela história. Se Alan morrer em algum ponto intermédio, o último checkpoint é ativado. Uma agravante é o facto do funcionamento dos ciclos não ser explicado, visto que as três personagens com quem Alan interage em cada loop se lembram dos acontecimentos passados, apesar de terem morrido. O único benefício deste estranho funcionamento da memória dos NPCs é o facto de ser aproveitado para poupar secções e diálogos repetitivos.
Apesar disso, nem tudo é mau neste spin-off. As prometidas melhorias no combate fizeram com que eliminar hordas de inimigos seja uma tarefa mais estimulante e até divertida em vários momentos, ajudada pelo tom mais leve do jogo. A grande fluidez no uso de armas de fogo, o aumento da variedade do arsenal e a abundante existência de munições permitem compensar uma história que roça o incompreensível.
Apesar da surpreendente crítica positiva quase unânime, “Alan Wake’s American Nightmare” não perdurou de forma tão forte na estima da maioria dos fãs, assumindo um papel mais secundário na saga e limitado ao apreço dos apoiantes mais hardcore das aventuras de Alan Wake. Uma das provas dessa indiferença foi a não inclusão de “American Nightmare” no pacote “Alan Wake Remastered“, lançado em 2021. Pode-se olhar o jogo como um passo em falso na franquia. Os mais otimistas preferirão, contudo, descrevê-lo como um ensaio para algo melhor que viria ainda a acontecer.
Disponível em: Windows, Xbox 360
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