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Houve uma altura em que a única forma de se experimentar um jogo da PlayStation original seria se alguém o emprestasse ou então graças a demos que vinham na antiga revista PSM. Cada CD continha diversos demos de jogos que tinham saído recentemente ou estariam prestes a sair. Lembro-me que, das poucas demos que tinha, cruzei-me com uma chamada “Silent Hill”.

Apesar de só ser possível jogar na primeira secção do jogo durante aproximadamente 20 minutos, foi uma experiência marcante. Nunca jogara algo tão desconcertante e assustador. Isto em 1999. Quase vinte anos depois, mesmo já fora há muito tempo do mundo dos videojogos, voltei a “Silent Hill” (desta vez, o jogo inteiro) com outros olhos e encontrei algo que me fez repensar o médium.

A narrativa centra-se em Harry Mason, que viaja com a sua filha Cheryl. Ao deparar-se com o desaparecimento de Cheryl após um acidente de carro, Harry sai em busca da mesma. Entretanto o protagonista corre atrás da sombra da filha, apercebendo-se de que algo muito estranho se passa em Silent Hill. Depois de ser morto por monstros num beco sem saída, Harry acorda num café e encontra Cybil Bennett, uma agente da polícia da cidade vizinha que não consegue estabelecer contacto fora de Silent Hill.

Os monstros acompanham a narrativa de “Silent Hill” do início ao fim

A partir deste momento, Harry passa a pente fino a Midwich Elementary School, a Alchemilla Hospital, e o Lakeside Amusement Park, simplesmente para descobrir que Silent Hill não é apenas uma cidade abandonada, mas um autêntico inferno vivo.

Avaliado em comparação com “Resident Evil“, o horror de “Silent Hill” (e dos outros jogos da série) é mais bem descrito como sendo psicológico, apesar de conter elementos em comum, como a limitada quantidade de munição e de produtos médicos. Todo o jogo é governado mais pela sua atmosfera do que pela sua ação, pelo que é sentido e não pelo que é feito. Como “Silent Hill” ocorre na rua, dentro de edifícios e em mundos reais e alternativos, é construída uma atmosfera assustadora.

As limitações presentes no hardware da consola obrigaram a Team Silent, liderada por Keiichiro Toyama, a criar nevoeiro e escuridão, usados para ocultar o que está a ser carregado. Pois, com o processamento escasso da PlayStation, limitando o campo de visão, era impossível carregar os gráficos da cidade em tempo real. Esta limitação técnica acabou por dar vida a um dos efeitos estéticos mais elogiados dos jogos, o tão cerrado nevoeiro.

“Silent Hill” (1999)

Todos os momentos em que o jogador tem controlo sobre o protagonista, que é um cidadão comum sem qualquer tipo de treino militar que tem ao seu dispor um inventário ilimitado (armas de fogo e brancas) e um mapa que é automaticamente marcado à medida que as áreas são exploradas, o mesmo está sozinho, pois apenas tem à sua frente os monstros, que simbolizam o subconsciente de Cheryl e também manifestam, de forma implícita, as memórias de Alessa Gillespie, uma das personagens principais, cuja força misteriosa se faz notar no estado perverso e macabro da cidade.

As interações com outras personagens são feitas em momentos cinematográficos em que o jogador assiste como espectador. Esta técnica psicológica faz com que a sensação de aprisionamento e solidão seja bastante eficaz durante todo o jogo.

O ambiente escuro em “Silent Hill” é intenso. A lanterna e o rádio, que Harry Mason encontra no início do jogo, dão um mecanismo de identificação e um truque audiovisual inovador, sendo uma ferramenta incrível a proporcionar medo. Para grande parte do jogo, a lanterna é a única fonte de luz, ou seja, o jogador vê apenas aquilo que consegue ser iluminado. A luz pode ser desligada para não alertar inimigos, mergulhando o jogador na total escuridão e no medo intenso.

O rádio de bolso que Harry recolhe antes de sair do Café 5to2 apenas transmite ruído branco quando existem criaturas perigosas por perto. Embora isso evite muitas surpresas (que ainda não foram completamente eliminadas), eleva o nível de tensão. O medo aumenta cada vez que o ruído fica mais alto. Sem saber qual a direção do monstro, o jogador permanece continuamente em guarda até encontrar a fonte da emissão. No fundo, este detalhe estético cria medo por antecipação.

A lanterna de Harry apenas ilumina uma pequena parte do seu percurso, aumentando o suspense e podendo originar alguns sustos ao jogador…

Por debaixo de tudo isso, temos a incrível banda sonora da autoria de Akira Yamaoka, o sound designer do jogo. Ao contrário da típica trilha sonora encontrada em videojogos de terror da altura e mesmo da atualidade, Yamaoka não segue as texturas sombrias dos sintetizadores ou os glissandos de violinos, mas incorpora sim a estética da música industrial. A dissonância, os ritmos irregulares, o som frio e enferrujado, e até a ausência de melodias elevam a tensão e o medo, funcionando perfeitamente com o jogo. Para o genérico de abertura e para os créditos finais, Yamaoka permeia-nos com canções instrumentais influenciadas pelo trip hop e rock alternativo.

Apesar de todas as suas peculiaridades, “Silent Hill” continua a ser o jogo perfeito de um género realmente interessante, aproveitando tudo ao máximo. Considerando tudo isso, “Silent Hill” é projetado para o jogador arquetípico, ou seja, um desbravador que se esforça para atravessar, através da resolução de puzzles, uma narrativa em zigzag e que é obrigado a lutar contra monstros e vários oponentes. Dependendo das ações do jogador no jogo, existem diferentes finais, seis no total, para a narrativa.

Os jogos da série “Silent Hill” permanecem na categoria “mais assustadora experiência em videojogos de sempre”; e ainda há mais para descobrir. Apesar das várias entradas, “Silent Hill 3” (2003) é a única sequela deste jogo, sendo “Silent Hill: Shattered Memories” (2009) uma espécie de remake. Esta é, sem dúvida, a série mais emblemática do terror psicológico que se pode encontrar no mundo dos videojogos.

Disponível em: PlayStation

João Filipe

Rating: 4 out of 4.

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2 thoughts on “Jogo: “Silent Hill” – A premissa do terror psicológico

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